在云端问仙中,命格加法术攻击还是气血好
- 作者: 周辰儒
- 发布时间:2024-08-14
一、在云端问仙中,命格加法术攻击还是气血好
在《云端问仙》中,命格加法术攻击还是气血好,取决于你的职业和战斗风格。
法术攻击职业:
推荐加法术攻击:法术攻击职业,如法师、术士,主要依靠法术输出,因此加法术攻击可以显著提升他们的伤害能力。
气血职业:推荐加气血:气血职业,如战士、刺客,主要依靠近战攻击,因此加气血可以提高他们的生存能力,让他们在战斗中更耐打。
综合考虑:职业特性:首先考虑你的职业特性,法术攻击职业优先加法术攻击,气血职业优先加气血。
战斗风格:如果你偏向于主动出击,加气血可以提高你的生存能力;如果你偏向于远程输出,加法术攻击可以提升你的伤害。
团队配置:如果团队中有奶妈职业,可以适当减少加气血的比例,反之则需要增加加气血的比例。
一般建议:前期:前期以加气血为主,保证生存能力。
中期:根据职业特性和战斗风格,逐渐调整加法术攻击和气血的比例。
后期:法术攻击职业可以适当增加加法术攻击的比例,气血职业可以适当增加加气血的比例。
具体数值:具体加法术攻击还是气血的数值,需要根据你的职业、等级、装备等因素综合考虑,没有固定的标准。
二、在云端问仙中,命格加法术攻击还是气血好
在《云端问仙》中,命格加法术攻击还是气血好,取决于角色的职业和战斗风格。
法术攻击职业:
推荐加法术攻击:法术攻击职业,如法师、术士,主要依靠法术输出伤害。增加法术攻击可以提升他们的伤害能力。
气血职业:推荐加气血:气血职业,如战士、坦克,需要承受较多的伤害。增加气血可以提高他们的生存能力。
综合考虑:平衡加点:对于一些职业,如道士、刺客,既需要法术攻击又需要气血。可以考虑平衡加点,既提升伤害能力,又保证一定的生存能力。
战斗风格:如果玩家偏向于主动出击,需要较高的伤害能力,则可以优先加法术攻击。如果玩家偏向于防守反击,需要较高的生存能力,则可以优先加气血。
装备和技能:装备和技能也会影响角色的法术攻击和气血。在选择命格加点时,需要考虑这些因素。
一般建议:前期:优先加气血,保证生存能力。
中期:根据职业和战斗风格,平衡加点法术攻击和气血。
后期:根据装备和技能,进一步优化命格加点。
三、云端问仙 仙法选择
云端问仙 仙法选择
一、仙法分类
攻击仙法:造成直接伤害或控制效果。
防御仙法:提升防御力或免疫伤害。
辅助仙法:恢复生命值、增加属性或提供增益效果。
二、仙法选择原则
根据职业特性:不同职业擅长不同的仙法类型,选择与职业相符的仙法。
考虑战斗环境:根据副本或战场的怪物类型和机制,选择合适的仙法。
搭配组合:将不同类型的仙法组合使用,形成连招或控制链。
优先升级:优先升级核心仙法,提升其伤害或效果。
三、推荐仙法
攻击仙法:剑修:御剑术、剑气纵横、破甲斩
法修:火球术、冰霜术、雷电术
医修:毒针术、暗器术、回春术
防御仙法:剑修:金钟罩、铁布衫、御风术
法修:护盾术、法力护体、冰甲术
医修:回春术、清心术、解毒术
辅助仙法:剑修:加速术、隐身术、破障术
法修:法力回复、法力增幅、法力护盾
医修:回春术、清心术、解毒术
四、仙法升级
通过副本、任务或活动获得仙法经验。
消耗仙法经验书或仙法残卷升级仙法。
升级仙法可以提升其伤害、效果或持续时间。
五、仙法搭配
剑修:御剑术+剑气纵横+破甲斩+金钟罩
法修:火球术+冰霜术+雷电术+护盾术
医修:回春术+清心术+解毒术+加速术
四、云端问仙伤害计算
云端问仙伤害计算公式
普通攻击伤害
普通攻击伤害 = 基础攻击力 × (1 + 攻击力加成) × (1 防御力加成)
技能伤害
技能伤害 = 技能基础伤害 × (1 + 技能伤害加成) × (1 技能防御加成)
暴击伤害
暴击伤害 = 普通攻击伤害/技能伤害 × 暴击伤害加成
会心一击伤害
会心一击伤害 = 普通攻击伤害/技能伤害 × 会心一击伤害加成
伤害减免
伤害减免 = 1 (防御力加成 / (1 + 防御力加成))
伤害加成
伤害加成 = 攻击力加成 + 技能伤害加成 + 暴击伤害加成 + 会心一击伤害加成
伤害计算示例
假设角色基础攻击力为 1000,攻击力加成 50%,防御力加成 20%,技能基础伤害为 500,技能伤害加成 30%,技能防御加成 10%,暴击伤害加成 50%,会心一击伤害加成 20%。
普通攻击伤害
普通攻击伤害 = 1000 × (1 + 0.5) × (1 0.2) = 1200
技能伤害
技能伤害 = 500 × (1 + 0.3) × (1 0.1) = 600
暴击伤害
暴击伤害 = 1200 × 0.5 = 600
会心一击伤害
会心一击伤害 = 1200 × 0.2 = 240
伤害减免
伤害减免 = 1 (0.2 / (1 + 0.2)) = 0.16
伤害加成
伤害加成 = 0.5 + 0.3 + 0.5 + 0.2 = 1.5
最终伤害
最终伤害 = 1200 × (1 + 1.5) × 0.16 = 288